Сторінка
2
За різними даними на сьогодні Інтернет-залежними є близько 6-10% користувачів серед західних користувачів мережі, за даними К. Сурратт та Д. Грінфілда (дехто навіть називає кожного другого користувача ПК, що має доступ до Мережі Інтернет-залежними) і 2-6% серед російських та українських, серед яких більше ніж 70 відсотків учнів, студентів. Хоча в ці результати не вірять багато фахівців, так, наприклад, А. Е. Войскунський у своїй книзі «Психологічні дослідження феномену Інтернет-адикції» пише наступне : «Усі ці цифри абсолютно недостовірні. Вони ні про що не говорять. Тому що це звичайні Інтернет-опитування, що складаються з невеликого числа питань. Відповідають на такі опитувальники жартівники, ті, хто вважає себе Інтернет-залежними, і багато людей, що не вважають себе Інтернет-залежними. Це не репрезентативне опитування «населення» Інтернету. Достовірних опитувань поки ніхто не проводив ні закордоном (в Англії, Канаді, Німеччині, Америці), ні в нашій країні. Тому цифра 6 відсотків мало що означає. Ми вважаем, що якщо залежність і існує, то залежних набагато менше».
Механізмі формування комп'ютерної залежності заснований на частково не розуміє вимоги організму і психічної системи, які полягають в бажанні зануритися в роль свого персонажа і тим самим відійти від дійсності. Дані механізми працюють незалежно від свідомості людини і характеру мотивації ігрової діяльності. Ці мотиви виявляються вже після першого знайомства дитини з тією або іншою комп'ютерною грою. Можна сказати, що незалежно від того, навіщо підліток став грати в ту чи іншу гру, у нього відразу відбувається формування ігрової залежності.
У подальшому на основі індивідуальних особливостей і мотиву гри починає формуватися залежність. Отже, розглянемо послідовно кожний з цих механізмів.
Перший механізм - це відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба дитини у відстороненні від повсякденних турбот та проблем, будь то проблеми в школі, з однолітками, в сім'ї або з вчителями. Термін «відхід від реальності» означає не просто догляд з товариства або соціуму, а саме відхід від реальності. Піти від соціуму можна, використовуючи зовсім інші і найрізноманітніші способи, включаючи не рольові комп'ютерні ігри. Однак, щоб піти від цієї реальності, необхідно замінити її на іншу - віртуальну.
Психологічні аспекти механізму формування залежності засновані на природному прагненні підлітка чи дитини позбутися від різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям.
Психіка дітей ще нестійка до несприятливих впливів, будь-які переживання і неприємності сприймаються як безвихідні або катастрофічні. Рольова комп'ютерна гра дозволяє знайти простий і доступний спосіб створення іншого світу, життєвих ситуацій, які досі не випробуваних і неможливих в реальності.
За допомогою рольової гри дитина сама створює собі ідеальний світ, де немає проблем, турбот, навчання, турбот з інших повсякденних обов'язків. Може здатися, що така гра може стати способом емоційної розрядки й зняття стресу. Але дитина дуже швидко звикає до цієї ідеальної реальності, надалі вихід з якої стає важко знайти, тому що в реальному житті проблеми нікуди не випаровуються, і дитина починає все частіше і частіше йти в іншу реальність, вона як би починає зловживати нею. І тому виникає небезпека повного усунення від справжнього світу, може відбутися 100%-ва заміна реальності на віртуальний світ. Зростає ризик формування дуже сильної комп'ютерної залежності. Тут ми знаходимо схожі риси формування залежності від прийому наркотичних препаратів. При вживанні наркотиків закріплення тяги і стійкою потреби безпосередньо залежить від частоти і регулярності прийому наркотиків. Так само справа йде і з комп'ютерною залежністю: чим більше і частіше сидиш за комп'ютером, тим сильніше «втягуєшся», а надалі доходить до такої крайності, коли вже просто не в змозі обходитися без комп'ютерної гри.
Кажучи про залежності, ми можемо зіткнутися з терміном "aддиктивна поведінка".
Термін "аддиктивна поведінка" (англ. addiction - пагубна звичка, пристрасть до чого-небудь) указує на те, що мова йде не про хворобу, а про порушення поведінки. Необхідно знати й пам'ятати, що при такому порушенні поведінки важливі не медичні, а виховні заходи. При вчасно початої социопсихологічній роботі можна попередити перехід аддакктивної поведінки у хворобу.
Визначають мотивацію при аддиктивній поведінці дітей:
терпимість до відхилень від соціальних норм;
недостатня орієнтація на досягнення успіху своєю працею;
опозиційна налаштованість у ставленні основних соціальних вимог;
схильність до депресій.
Поштовхом до аддиктивної поведінці може стати емоційне відкидання з боку батьків, особливо матері. Дитина почуває, що батькам не до неї, що в них своє, цікаве для них життя. Такій дитині не вистачає в родині емоційного тепла, розуміння, співпереживання. У цьому випадку залежність дитини можна розглядати як негативний варіант психологічного захисту.
Немаловажним фактором вважається й недостатня увага батьків до розмаїття дозвілля своїх дітей. У результаті цього діти нудьгу, не вміють себе зайняти. Найбільшою їхньою радістю стають комп'ютерні ігри або перегляд телепередач протягом усього вільного часу.
Важливо знати, що зайве захоплення комп'ютерними іграми приводить до зайвої тривожності, дратівливості, підвищення рівня агресії. Щоб визначити, коли комп'ютерні ігри перестають бути для дитини просто розвагою, а стають аддиктивною поведінкою, слід знати, що формування комп'ютерної залежності відбувається не миттєво, а поступово.
Можна виділити стадії формування даної залежності.
1) Стадія легкої захопленості.
Після того, як дитина вперше пограв у комп'ютерну гру, йому починає подобатися сюжет цієї гри, він співвідносить себе з головним героєм, йому подобаються графіка, картинки і музика. Дитина починає порівнювати світ реальний і віртуальний і віддає перевагу останньому. Комп'ютерна реальність дозволяє дітям здійснити свої мрії. Один мріяв бути сильним, щоб всі його боялися, в грі він б'є, грабує або вбиває інших людей. У реальному світі він давно б був спійманий міліцією і посаджений у в'язницю. Але ні, тут, у грі, йому все зійшло з рук: він сховався від переслідування поліції і може спокійно продовжувати свою грабіжницьку діяльність. Інший завжди мріяв взяти участь у перегонах, купити собі іноземну гоночну машину, і гра дає йому таку можливість, тепер все в його руках. Дитина отримує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, тут він знаходить позитивні емоції. Багатьма дослідженнями доведено, що людина прагне постійно отримувати позитивні емоції, він готовий постійно повторювати дії, які доставляють йому задоволення. Таким чином, прагнення до гри за комп'ютером поступово починає набувати цілеспрямований характер, але дитина і навіть підліток, на жаль, цього не усвідомлює.
Однак ця стадія має свою специфіку: гра в комп'ютер носить скоріше ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка потреба у грі тут поки не сформована, процес гри не є значущою цінністю для людини.
Інші реферати на тему «Педагогіка, виховання»:
Головні вимоги до виконання практичних робіт з географії
Предмет і завдання педагогіки. Функції вчителя
Катарсісне виховання та його значення у формуванні емоційно-інтелектуального розвитку дітей
Використання демонстраційного досліду як засобу вивчення функціонування рослинного організму в розділі "Рослини"
Вплив стилю педагогічного спілкування вчителя на процес формування пізнавальної активності старшокласників на уроках загальної біології