Сторінка
9

Інтерактивні методи навчання

9 Для вивчення та засвоєння нового матеріалу використовуються рольові та ділові ігри. Гра, як вже зазначалося, репетиція певних норм спілкування, майбутньої діяльності. Вона дає можливість відтворити моделі життєвих ситуацій та "програти" їх, краще зрозуміти людську психологію. При цьому гра ще надає можливість оцінити той чи інший варіант розв'язання певної ситуації. Гра - навчання через дію - один із самих ефективних способів набуття досвіду миследіяльності та поведінки. Технологію ігор нами вже розглянуто вище (див. "Технологія ділової гри").

10 Ресурсні вправи та рухливі ігри дають змогу учасникам віднайти сили (ресурси) для виконання складних педагогічних та психологічних завдань. Ці вправи направлені на відпочинок, відтворення енергії (релаксація), на авто оптимізацію (самоустановка, аутогенне тренування), виклик позитивних емоцій, підвищення самооцінки, відчуття взаємної підтримки тощо.

11 Під час тренінгу можуть використовуватись міні-лекції (10-20 хвилин). Матеріал, що пропонується під час лекції, - потрібна для подальшої практичної роботи інформація. Ця інформація вміщує теоретичні положення, наукові факти, аналіз справ з проблеми, тлумачення понять тощо. Її викладають логічно, стисло, виразно, аргументуючи основні положення, ілюструючи їх прикладами, використовуючи різноманітну наочність, демонструючи відео сюжети тощо. Після викладу інформації рекомендується відповісти на питання для з'ясування ступеня усвідомлення та запам'ятовування інформації, організувати обговорення. Наприкінці тренер узагальнює інформацію. Бажано, щоб після лекції її головні тези у друкованому вигляді роздавалися учням.

Інформаційні технології в контексті інтеракції

Розкриття закономірностей навчання, розуміння взаємозв'язків між навчанням та розвитком особистості, бурхливий прогрес в галузі розвитку комп'ютерної техніки та очевидні перспективи її використання у педагогічному процесі та в управлінні ним - все це вплинуло на впровадження комп'ютерних технологій в освіті. Переваги комп'ютерного навчання виявляються у тому, що комп'ютер, оснащений спеціальними програмами, можна пристосувати для розв’язання майже всіх дидактичних задач:

- пред'явлення інформації;

- управління процесом навчання;

- виконання тренувальних вправ;

- контролю та корекції результатів;

- організації самоосвітньої роботи;

- пошуку та обробки потрібної для дослідження інформації (збір, аналіз, структурування, узагальнення інформації);

- набуття навичок алгоритмізованої діяльності;

- вивчення процесів та явищ у мікро - та макросвіті, всередині складних фізичних, хімічних, біологічних систем - за допомогою комп'ютерної графіки та моделювання;

- вивчення у зручному для вивчення масштабі часу різноманітних біологічних, хімічних, геологічних, соціальних процесів, що реально відбуваються з великою, або, навпаки, з малою швидкістю;

- малювання, креслення, моделювання, конструювання за допомогою засобів комп'ютерної графіки;

- здійснення індивідуального підходу до учня тощо.

Використання комп'ютерних технологій також відіграє позитивну роль у розвитку психіки учнів. Вони впливають на:

- розвиток пам'яті, уяви, уваги, спостережливості, продуктивного мислення;

- формування абстрактних образів та понять;

- розвиток відчуттів та почуттів;

- усунення психологічних перешкод.

У виховному плані інформатизація освітнього процесу сприяє:

- соціалізації особистості (комп'ютерна грамотність);

- формуванню навичок самонавчання та самовиховання;

- формуванню інформаційної культури;

- формуванню комунікаційної культури;

- вихованню якостей лідера;

- формуванню навичок швидкого реагування на нетривіальні складні ситуації та оперативного прийняття рішень у них.

Інформаційні технології надають можливості для позаурочної та позакласної діяльності: заочні екскурсії, дослідження, ігри на швидкість та увагу, вправляння на тренажерах (наприклад, вивчення правил дорожнього руху, правильне вимовляння іноземних слів), перегляд художніх фільмів, слухання музики тощо.

Комп'ютер також уможливлює здійснення довготривалого моніторингу якості освіти (фіксація результатів, аналіз даних, виявлення тенденцій тощо).

У розвинутих країнах, де використовується багато різноманітних навчальних програм, визначились напрямки ефективного використання ЕОМ: підвищення рівня навчальних досягнень по цілому ряду предметів (мова, математика, природничі науки, географія тощо) та розвиток когнітивних здібностей, оволодіння комунікативними навичками. Підвищилась ефективність практичних та лабораторних занять якнайменше на ЗО %, об'єктивність контролю знань - на 25 %, швидкість накопичення словникового запасу при вивченні іноземних мов збільшилася у 2-3 рази.

Освітні інформаційні технології (ІТ) використовуються у світовому шкільництві вже протягом кількох десятиліть. Дослідники виділяють декілька етапів розвитку ІТ як засобів навчання: розробка та реалізація спеціалізованих пакетів навчальних програм - автоматизованих навчаючих систем (АНС), розробка та реалізація продукуючих АНС, розвиток інструментальних засобів АНС, розвиток мультимедія, гіпермедіа, інтермедія та мережевих технологій.

Мультимедіа-технології пов'язані із створенням мультимедіа-продуктів: електронних книг, енциклопедій, комп'ютерних фільмів, баз даних. У цих продуктах об'єднуються текстова, графічна, аудіо - та відеоінформація, анімація. Мультимедіа-технології перетворили комп'ютер у повноцінного співрозмовника, дозволила учням (будь-якого віку), не виходячи з навчальної аудиторії, дому, офісу, бути присутніми на лекціях видатних вчених, брати участь у конференціях, діалогах, вести кореспонденцію.

Як принципово новий навчальний засіб електронна книга відкрила можливості "читати", аналізувати "живі" озвучені сторінки, тобто

Можливості бачити, чути, читати. Мультимедійні програми створили нові, досконалі умови для учіння:

- діалог між учнями і технічною системою здійснюється за нерегламентованим сценарієм, який кожного разу будується учнем по-новому та на його розсуд;

- раціоналізація класичної (традиційної) системи навчання та самонавчання;

- забезпечується принцип індивідуалізація навчання: кожний учень виконує завдання певного рівня, у певному темпі, певними методами, зручними для засвоєння знань конкретним учнем;

- використання ігрових прийомів;

- перетворення учня у суб'єкт пізнавальної діяльності, який обирає для засвоєння інформацію (послідовність, обсяг, рівень розгалуження, міра допомоги тощо), що є важливою, значимою для нього; який самостійно вирішує питання про перехід до виконання завдань більш складного рівня.

- використання імітаційних інтерактивних моделей для демонстрації функцій об'єкта, що вивчається;

- виконання операцій за допомогою програмних засобів типу діяльнісного предметно-орієнтованого середовища.

Провідними видами комп'ютерних програм є такі:

Комп'ютерний підручник - комплексне програмове забезпечення навчального процесу, що об'єднує якості підручника, довідника, методичних рекомендацій, лабораторного практикуму, задачника;

Перейти на сторінку номер:
 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 


Інші реферати на тему «Педагогіка, виховання»: