Сторінка
3
1.3 Дещо з історії комп'ютерних ігор
Якщо історія комп'ютерів почалася з 40-х рр., коли військова концентрація сили дозволила зробити ривок і створити перші електронні обчислювальні пристрої, то народження комп'ютерної гри як своєрідний акт примирення людства з електронікою, стався набагато пізніше. Спершу велетенські за розмірами, створені для війни фантастичні машини вже на кінець 80-х перетворились на елемент необхідної побутової техніки, "який молода пара купує після пилососу, але до мікрохвильової печі"1 . Досить цікаво дослідити еволюцію та урізноманітнення ігор за менш ніж 30 років з моменту виходу в світ першої відеогри. Нею був навіть не "Pong" (1972), відлуння якого ще й досі можна зустріти серед ігор нового покоління, а давно забутий "Соmputer Spice" (1971), що належав піонеру ігрового бізнесу Нолану Бушнелу. Від свого народження і аж до початку дев'яностих гра була двохмірною, тобто дія відбувалась у площині екрану, хоча сама ідеї штучно синтезованих трьохмірних світів зародились в наукових та філософських колах що в середині 60-х р. Підкріпити ж "несправжню", уявну реальність відповідним технічним обладнанням і тим більше перенести її з лабораторій на столи користувачів вдалося лише на межі 90-х. Здавалось би, винайдення спеціалізованих 3D (three dimensions) пристроїв поставило техніку на межу фантастики. Монітор комп'ютера не просто набув нової якості та глибини - він ожив. Тепер дія відбувалась у просторі, подібному до нашого за своїми законами, у просторі справді реалістичному. Тоді ж на екрани вийшов фантастичний блокбастер за мотивами новели Стівена Кінга "Газонокосильщик" ("The Lownmoverman"), що викликав просто неймовірну цікавість до віртуальної реальності. Саме неоднозначному закадровому перекладу ми зобов'язані появою терміну "уявна", "несправжня" (рос. "мнимая") реальність, хоча англійське virtual, навпаки, позначає, що та реальність є справжньою, а от наша з вами - це ще питаннячко… Коли ж стало зрозуміло, що віртуальна реальність також є технічно можливою, в індустрії ігор відбувся поворот, наслідки якого вповні проявляться вже досить скоро. За останні роки з'явилось багато спеціалізованих пристроїв для занурення у віртуальну реальність поза межами монітора. У середині 90-х вже перші ластівки втілення культового фільму у повсякденне життя: перші мульти-медійні шоломи, окуляри, рукавички, а також більш доступні моделі стереоокулярів та маніпуляторів із зворотною тактильною дією (force feedback). Але всі ці нововведення фактично означають смерть комп'ютерної гри у нашому сучасному розумінні. Гра, за пишним розквітом якої ми зараз можемо спостерігати, ще не є втіленням лише технічної віртуальної реальності (до цього вона ще не доросла, і хто знає, чи це її вада чи перевага). Сучасна комп'ютерна гра лишається перетином технічної та психічної віртуальних реальностей (розділ 3.1 ). Нова гра буде мало нагадувати комп'ютерну гру у сучасному розумінні слова. Скоріше, це буде просто інший світ .
2. Комп'ютерна гра як вона є, або про що ми говоримо
2.1 Про що ми говоримо .
Як доводить історія розвитку комп'ютерних ігор (і при умові, що темпи розвитку ігрової індустрії найближчим часом не загальмують), незабаром термін "комп'ютерна гра" буде набагато більш визначеним, ніж сьогодні, адже напевне так будуть називати віртуальну гру періоду 70-х - 90-х. Поки що його вживання треба обумовити. Комп'ютерна гри в сучасному розумінні не пов'язана із мульти- медійними шоломами чи рукавичками. Вона являє собою прикладну програму, що, здебільшого не потребує ніяких додаткових апаратних засобів, окрім стандартного офісного комплекту комп'ютера. І напевно саме в тому її феноменальність, що плоска скляна платівка діаметром 15 - 17 дюймів не просто показує щось, а втягує, всмоктує у віртуальний світ де гравець - геймер діє вже у абсолютно новій якості.
3. Комп'ютерна гра як…
3.1 .перетин психічної та технічної віртуальних реальностей
… і складає по суті феноменальність цього явища сучасної культури. Як вже неодноразово наголошувалось, комп'ютерна гра не є чисто технічний засіб для створення віртуальної реальності. За визначенням Дж.Градескі справжня програма ВР має містити принаймні два простих компоненти. Це позиція "first- person viewpoint", яка забезпечує повну свободу руху у режимі реального часу (будь-яка позиція у 3D координатній системі), а також можливість маніпулювати і/або змінювати оточуюче середовище у реальному часі [Gradecki,1994 р.4]. Більшість ігор не мають одного чи й обох цих компонентів, і до того ж входження у стан віртуалу відбувається не лише за цих умов. Звичайно, геймер усвідомлює, що гра перед ним всього лише телематична віртуальна конструкція, але все ж він ніби живе всередині неї, зачаклований нею. Уявна реальність, створена за допомогою телематичних комунікацій, народжує у людини можливість сприймати себе одночасно у декількох місцях. Віртуал на відміну від інших психічних похідних типів уяви характеризується тим, що людина сприймає і переживає віртуальний світ не як породження свого власного розуму, а як об'єктивну реальність. Феномен психічної віртуальної реальності, як переконливо довів Н.О.Носов на прикладі інтерв'ю хокеїста О.Якушева [Носов,1999, с.161], виникає часто саме завдяки запалу гри. ( .)У справжній технічній ВР (із спеціальними шоломами, костюмами, рукавичками) на сьогодні заангажовані лише два органи чуття: зір та слух (плюс відчуття руху, кінетичні відчуття). Віртуал у комп'ютерній грі досягається за умови лише візуального сприйняття. Стереоефекти ввійшли за необхідну складову частину комп'ютерних ігор досить недавно із розповсюдженням системи Sound Blaster. До того використання PS speaker (внутрішнього динаміка, що міг продукувати певну послідовність писклявих звуків, створюючи таким чином подобу музики) не могло забезпечити входження гравця у віртуальний світ, скоріше послідовні рівномірно повторювані звуки створювали щось на кшталт стану трансу, коли почуття звуку втрачається, а візуальне відчуття стає єдиним. "Віртуальні переживання і створюють віртуальну реальність"[Орлов,1996, с.49]. Комп'ютерна гра віртуальна без сумніву. Але її переживання скоріше не спричинені, а обумовлені електронними технологіями. Достатньо місця залишається для інших факторів психологічного впливу серед яких чимало дрібних, але багатозначних деталей. Так, наприклад, мало з яким візуальним ефектом можна порівняти той вплив, який справляє звертання агента чи бота (візуального втілення комп'ютера) безпосередньо до гравця. Іноді достатньо простої фрази, на кшталт: "Тобі ще не набридло програвати?" - щоб ї геймер відчув себе ніби викритим, спійманим на гарячому. Складається враження, що за такий проступок, за вторгнення у чужий світ з єдиною метою розважитись, може бути покарання. Відчуття, що "вони дізнались про тебе" - вірогідно ще одна причина народження комп'ютерного міфу (розділ 3.5 ). ( .)Перетин декількох реальностей вводить комп'ютерну гру у ранг іншого, своєрідного мистецтва. Графіка гри сама по собі занадто примітивна (навіть у найкрасивіших іграшках), щоб дорівнятись інтерактивним програмам, створеними справжніми митцями. Сюжету далеко до літературної довершеності. Але разом такий "напівфабрикат", незважаючи на свою ущербність і завдяки новим можливостям, становить новий вимір сприйняття і новий вимір довершеності.