Сторінка
7

Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури

4.6 Взаємопроникнення світів: гра та кінематограф, гра та література

Комп'ютерна гра стала подекуди спробою не тільки психічно увійти у новий яскравий світ, створений уявою сценариста гри. Це спроба поринути у світ знайомий, але традиційно сталий і незмінний, для того, щоб самому вирішувати його долю. Прикладом такого світу є кінематограф. На сьогодні вже нікого не дивує швидкість, з якою герої (а скоріше супергерої ) перекочовують із бестселерів на екрани моніторів або у зворотному напрямку. "Грати за" того, ким перше захоплювався, керувати ідолом, підмінити свою недосконалу сутність на свій особистий ідеал… Перед такою спокусою мало хто встоїть. Тому практично відразу після своєї появи такі ігри почати користуватись шаленою популярністю і приносити неабиякий дохід. Адже такі зірки американського кінематографу як Арнольд Шварценеггер (після "Термінатора"), а також Сильвестр Сталоне (по закінченню саги про "Рембо"), покірно позували творцям "броділок-стрілялок", щоб, розійшовшись по країні мільйонними тиражами, ще більш покірно танцювати під дією розтрощенної клавіатури якогось восьмирічного пройдисвіта. "Mortal Combat" не тільки з успіхом перекочував у світ аркад, а й створив цілий своєрідний жанр, який більше двох років не давав спокою любителям action. Розробка сюжетів для ігор в сучасній ігровій індустрії справа відповідальна. Подекуди гра будуються за сюжетом відомої книги, і навіть не тільки за вже існуючим сюжетом, адже все частіше і частіше всесвітньо відомих авторів спеціально запрошують для написання сценарію. Д.Р.Р.Толкієн працював все життя над створенням свого кумедного фантастичного світу Middle-earth - світу ельфів, хоббітів та інших створінь, що став основою для його найвідоміших романів "The Hobbit" та "The Lord of the Rings". З часом ці романи стали джерелом натхнення для зростаючого захоплення іграми жанру RPG і зіграли вирішальну роль для піонерів програмування, починаючи з 70-х рр. На сьогодні кількість ігор за мотивами його творів перевищила сотню. Також існує ряд стратегічних ігор (Сivilization II, Heroes of Migh and Migic, Warcraft II) сценарії для яких писав сам Толкієн Інший експеримент із написанням сценарію "метром" літературного жанру, було втілено у проекті розробки гри "F13", сюжет якої розроблювався за участю "короля жахів" - Стівена Кінга. Проект кінця '99 р. Time Machine - ігрова адаптація відомого роману Герберта Уелса. Головний герой, сам Уелс, що потрапляє у 800 000 рік, а його машина зникає. "Dune", "Star Wars", "1984" Оруела - і таких прикладів тисячі. Для багатьох людей грати у гру, побудовану на основі книги чи фільму означає не просто увійти у віртуальний світ, а увійти в улюблений світ, відчути, що улюблений світ залежить від тебе, одним словом - запанувати над власним ідеалом.

5. Феномен комп'ютерної гри і суспільство

5.1 Ігровий світ поза межами гри

Навіть коли магія самої гри закінчуються, у гравців залишається якась частка відчуття ігрового світу, відчуття ейфорії. Саме це відчуття інколи примушує робити дивні речі. Воно, наприклад, підбурює ще декілька разів пройти гру, або створити клуб любителів якоїсь певної іграшки чи жанру ігор. Чи спрацьовує тут принцип: "Ти був у таких самих світах як я, тож ти вже не чужак, а свій", - невідомо. Багато з цих товариств закриті, іноді навіть нагадують певним чином масонські ложі з їх екзотеричною мовою, ритуальністю, "рандеву" у кіберпросторі. Фани пишуть сценарії, підручника по проходженню, проводять змагання. Життя таких спільнотах вирує найсправжнє. Це вже і грою назвати важко. Із такими товариствами пов'язано багато цікавого. Взяти хоча б написання описів проходження гри. Це явище набуло просто глобальних розмірів. Але до гравців, що саме за допомогою описів проходять рівні гри, у товариствах ставлення відверто презирливе. Для кого ж пишуться ці роботи? Цікава ситуація і з мовою подібних товариств (особливо в країнах, де державна мова не англійська). Ігри спричинили до появи нових діалектів, суміші англо-місцевого жаргону із специфічними назвами віртуальних світів і ще бозна з чим. При чому пересічному "думеру" чи "квакеру" важко буде зрозуміти "едвенчера" якщо вони заговорять на "своїх" мовах.

5.2 Зміни образу суспільства

Доба, що відчула присмак свободи віртуальних світів, що граючи, поверталась у майбутнє через минуле, не могла залишитись такою самою. Образ суспільства змінився, хоча, звичайно, не лише від комп'ютерних ігор. Перенесення акценту на візуальність, коли зіниця перебрала на себе функції всіх органів чуття, привело до того, що ми " мислимо вже не поняттями, а образами, що призвело до створення абсолютно нового категоріального апарату"10 . "Ідея віртуальності пропонує принципово нову для європейської культури парадигму мислення, у якій враховується складність влаштування світу (на відміну від ньютонівської простоти, на якій базується сучасна європейська культура)" [ Носов, 1999, с.158 ]. ( .)Світ прикладних програм загалом і комп'ютерних ігор зокрема дозволив собі "погратися" із сприйняттям світу так само, як із іншою святинею - словом. Процес набуття нової лексики, більша частина якої перероблені на місцевий манер англійські слова, породило спочатку жаргонізми, а потім і терміни нової субкультури. І зрозумілі більшості такі слова як "юзер", "вінди", "геймер" користуються більшою популярністю ніж їхні літературні еквіваленти "користувач", "операційна система Windows" чи просто "гравець".

5.3 Елітарне та масове в іграх

У квітні 1999 р. було опубліковано чарт "Top 10 Games That No One Bought", виручка з продажу яких склала менше $100.000. Аналізуючи перелік із подивом можна побачити, що у нього потрапили справді чудові ігри, єдиний недолік яких є те, що вони нові та незвичні.[див. Светличный, 1999, с.46 ] Видно уся справа в тому, що період становлення комп'ютерних ігор - коли кожен новий продукт ставав якщо не родоначальником нового жанру, то принаймні містив у собі масу нових ідей - пройшов. Комп'ютер тих часів містив у собі мало спільного із тим мультимедійним ПК, що сьогодні у багатьох є вдома. Тогочасні щасливі користувачі були своєрідною кастою інтелектуальної еліти, а просте проходження ігор вважалось надзвичайно творчім процесом. Сьогодні ПК перетворися на звичайний побутовий прилад, що слугує скоріше розважальним центром, як телевізор чи радіо. "Шанувальників оригінальних ігор не стало менше. Просто вони розчинились в морі пересічних юзерів, що бажають просто відпочити від остогидлої роботи (навчання чи просто нічогонероблення ), і при цьому не дуже напружувати "сіру речовину".[там само] Ситуація починає до болю нагадувати стан кіноіндустрії, де вже давним-давно існує розділення на дві категорії: розважальні фільми "ні про що" із багатомільйонними бюджетами і такою ж армією глядачів, а також "альтернативне" (як правило малобюджетне кіно, що репрезентує інтереси для невеликої групи цінителів. Початок цього процесу можна спостерігати вже зараз. Деякі ігри створюються в середині клану гравців, наприклад, Uprising (Cyclon Studios), яка занадто складна не лише для новачків, а й для гравців середнього рівня, і опанувати яку може лише невеличка групка вибраних. "Скажи мені у що ти граєш і я скажу хто ти" - так можна охарактеризувати стан ігрового ринку.

Перейти на сторінку номер:
 1  2  3  4  5  6  7  8  9 


Інші реферати на тему «Інформатика»: