Сторінка
4

Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури

3.2 .панування над віртуальним світом

…досить часто стає її головним сенсом. Тут спрацьовує і втілюється закон: "Volo ergo sum" - "Хочу - значить існую" (Мен де Біран). Як зауважував Р.Клющинський 2 , "ми не маємо відношення до реальності, в якій існуємо. Тому ми створюємо штучну реальність, що, ніби має бути під нашим контролем". Навіть програвши у грі маємо змогу (теоретично) залізти у програму і щось змінити. "Можливо ми маємо справу із глибинним почуттям панування над світом і природою, якого завжди прагнула людина. Панувати - значить володіти нездоланністю стороннього глядача, прибульця, в той час, коли зовнішній світ виявляється крихким, зникаючим, легко змінюючим свої обриси." [Подорога,1999,с.65]. З іншого боку, "універсум, звільнений від звичайного стримування, перетворюється на універсум безмежного садомазохістського насилля і нестримного прагнення панування." [Жижек, 1999а , с.127]. Гра як елемент візуального інтерактивного мистецтва вдовольняє будь-які бажання, слухняно підкоряється волі навіть того, хто сам звик у дійсності підкорятись, а не командувати, підносить гравця на бажану висоту (будь-яке втілення, будь-яка ситуація і по суті будь-яка розв'язка). За законами гри ти завжди " маєш, що ти бачиш"3 , і це примушує декого проголошувати слова остороги відносно дії комп'ютерної гри на психіку. Але якщо нове суспільство мислить вже не поняттями, а образами (розділ 5.2), то це варто врахувати. Психологам ще потрібно буде з'ясувати чи зумовить споживання образів гри новою людиною такі самі наслідки, що пророкувались людині старого, поняттєвого мислення.

3.3 …текст

…можлива як в образному, так і у буквальному значенні. З одного боку належність до світу медіа-мистецтва і певне смислове навантаження перетворюють гру на як візуальну message, що несе інформацію та вимагає рефлексії. Текстуальність гри закладена у її сутності - адже первісно гра - програма, що містить певну послідовність команд, зрозумілих машині наказів, знаків і символів. Текст і його передача становить сутність окремих ігор з неграфічним, чисто текстовим інтерфейсом (text-only), а їхня популярність наводить на певні роздуми щодо питання пріоритету між графікою і сюжетом. Відповідно до законів інших текстів, випливає потреба поділу на жанри. Подібно до літератури чи продукції кіноіндустрії "візуальні іграшки" розподіляються на повністю активні (action), якому відповідає жанр бойовика, де основною цінністю є краса і швидкість вільного руху. Детективу відповідає RPG (особливо quest), де головна ціль та цінність - розв'язування ситуаційних завдань. Є спроби втілити у комп'ютерну гру жанр мелодрами, коли гравцю пропонується прожити і побудувати на свій смак ще одне життя: знайти роботу, одружитись, виховати дітей. Подібно до будь-яких інших текстів, за рівнем сприйняття і тлумачення, вже є поділ на елітарну та масову продукцію, правда елітарність визначається за дещо іншими параметрами - це просто товариства, "поведені" на певній грі. (розділи 5.3, 5.1).

3.4 ."чисто чоловіча сфера діяльності" .

.часто сприймається як дане, як факт, обумовлений еволюцією, світоглядною позицією і ще бозна чим. Досить часто у комп'ютерній періодиці можна зустріти заяви типу : "Для реалізації жіночого начала у сучасній західній цивілізації створені максимально сприятливі умови, адже сім'я і навіть просто жінка захищені досить непогано. А ось можливості реалізації чоловічого начала лишається все менше і менше (…).Так що ж робити чоловіку в сучасному світі буржуазного споживання, викроєному жінками по виключно жіночим міркам ?"[ Кузнецов, 1999, с.40] Звичайно, корені такої позиції далеко виходять за межі сприйняття комп'ютерної гри як такої і міститься у загальносуспільній ідеології. Стереотип сучасного суспільства, відносно того, що математика (а значить і кібернетика) справа чоловіча, призводить до того, що більшість програмістів - чоловіки 4 . І гра вже не послання Творця Геймеру, а скоріше Творця-чоловіка - чоловіку-геймеру, які лише і зможуть вповні зрозуміти один одного. До того ж психічно активні іграшки, імітації боїв, воєнних дій, втілені візуально дитячі "войнушки", дають можливість поплакатись один одному про важке життя у світі, "викроєному жінками по виключно жіночим міркам". Це нагадує волання: "Якщо вже все "окупували" жінки, залиште нам хоч гру, як втечу у справжній чоловічій світ!" "Я зрозумів, що вітрина магазину зброї - стіна плачу сучасного чоловіка. Він приходить до неї, щоб споглядати свою насильницьки відсічену мужність." (Е. Лімонов "Смерть современных героев"). Після таких цитат у серйозних статтях присвячених іграм, втриматись від їдкого коментарю щодо "відсіченої мужності" надзвичайно важко .

3.5 …"монстр в лабіринті"

"Час кіберпростору - нові темні часи, освітлені світлом монітору, що забруднює природний. Цей простір не має розміру; світло інтенсивне, стандартизоване (…) Кіберпростір - темрява в лабіринті, повному монстрів. Він - великий Старший Брат", - проголошує Пол Майкут5 . І з одного боку з ним важко не погодитись. Гра - елемент кіберкультури, частина кіберпростору. Часто вона по суті є лабіринтом із монстрами (action "від першої особи", DOOM'оподібні "стрілялки"). Глядач є водночас жертвою, у певній ситуації безвиході, і постійна настанова: "Ти серед ворогів, суперників. Ти маєш вибратись, вижити", - проголошує опозицію, чужість і непричетність до цього світу геймера, не дивлячись на те, що його свідомість занурена у той світ. Так, у грі присутня певна стандартизація мислення. Це акт вимушений, адже щоб гра вдалась , треба створити певну кількість більш-менш стандартних ситуацій, інакше кожен рівень гри стане чимось непрохідним, і цікавість до гри у геймера зникне. Самі програмісти визнають, що хибою у конструкції гри є те, що на одне конкретне запитання може бути подана лише одна правильна відповідь. Але це не лише вада комп'ютерної гри, скоріше вада епохи, що винайшла тести та породила електронні машини, із двійковою системою відліку6 . Так , кіберкультура має присмак темних віків, певного песимізму та апокаліптики (розділ 4.5). Кіберпанківська субкультура полюбляє поєднувати технічне і біологічне в одне ціле. Проте зараз навіть розробники штучного інтелекту говорять про недосяжність цього. "Процеси, що відбуваються у нашому мозку, неможливо закласти в програму комп'ютера. Звичайно, можливості людської свідомості також обмежені, але результати її діяльності комп'ютер не може імітувати," - доводить проф. Р. Пенроуз, голова оксфордської кафедри математики. Захоплення неймовірним зростом і швидкістю сучасних технологій, що відбувається ніби сам по собі, без втручання людини, забезпечує народження своєрідного комп'ютерного міфу, проілюструвати який можна на прикладі одного атракціону з канадського музею інтерактивних мистецтв та технологій, що зветься "The Hall of Shadow".

Перейти на сторінку номер:
 1  2  3  4  5  6  7  8  9 


Інші реферати на тему «Інформатика»: