Сторінка
2

Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури

1.Феномен комп'ютерної гри В дискусії навколо комп'ютерних ігор суспільство розділилось на дві групи: гравців і не гравців. "По мірі того, як комп'ютерна реальність ставатиме все більше і більше схожою на справжню, можуть виникнути складні етичні проблеми, і вже сьогодні багато хто замислюється над тим чи не виявиться вплив віртуальної реальності (ВР) ще більш негативним ніж той, яким відрізняються засоби масової інформації", - стверджують одні [Вейбель,1996, с.15]. "Хіба література, музика, живопис не втягують так само, висмоктуючи із повсякденного життя у ІНШЕ . Подібні речі можна робити за допомогою психотропних препаратів чи психотехнік (наприклад, медитація, духовні практики)", - заперечують інші. [Орлов, 1996, с.48 ] Що ж стало із грою, із надбанням прикметника "комп'ютерна", і що стало із комп'ютером, коли на ньому (чи з ним) почали грати? Якщо розглядати феномен комп'ютерної гри .

1.1 ….як гри у первісному класичному розумінні,

.то потрібно згадати, як ще свого часу ще російський дослідник дитячих ігор Є.О. Покровський, а пізніше Й.Хейзінга зауважували, що поняття про гру взагалі відрізняється у різних народів. Так у давніх греків слово гра позначало головним чином те, що у нас називається пустощами. У євреїв слову "гра" відповідало поняття про жарт та сміх. У римлян "ludo" позначало радість та веселощі У німців старогерманське слово "spilan" позначало легкий плавний рух, на кшталт гойдання маятника, що до того ж приносить не абияке задоволення. Пізніше на всіх європейських мовах слово "гра" стала позначати широке коло діяльності людини - з одного боку, не пов'язане із важкою фізичною працею, з іншого - таке, що приносить веселощі та задоволення [Эльконин, 1978, с.32]. Набувши прикметника "комп'ютерна" із грою відразу відбулося дві метаморфози. По-перше, перетворившись на цілісне, окреме і пов'язане з електронними технологіями явище, тепер вона має однакове лексичне значення у всіх мовах. Щоб говорити про другу метаморфозу, що пов'язана зі сприйняттям самого терміну, неодмінно треба згадати історію вивчення феномену гри, початок якої припадає на ХІХ ст. і пов'язаний із такими іменами як Ф.Шіллер, Т.Спенсер, В.Вундт. Розроблюючи свої філософські, психологічні та основним чином естетичні погляди, вони бачили гру як найпоширеніше явище життя, пов'язуючи її походження із походженням мистецтва. Якщо для Ф. Шіллера гра - це "повноправна естетична діяльність," то для Т.Спенсера - " це риса, що вирізняє високорозвинених тварин, як ознака їх вищості, коли вони можуть собі дозволити просто витратити зайві та невикористані енергію та час на пустощі й розваги" [Эльконин, 1978, с.16]. Далі відбувається глобалізація її поняття. За Дерріда, саме за законами вільної гри відбувається серія замін центру центром у будь-якій структурі. В ланцюгу визначень цього центру принципово і регулярно самим центром набуваються різні форми та назви. Протягом віків на місце центру почергово ставали і стають сутність, екзистенція, субстанція, предмет, свідомість, Бог, людина, змінюючи один одного саме шляхом гри [див. Дерріда, 1996, с.460]. Сприйняття гри як породження електронних технологій перекреслює всі досягнення. "Комп'ютерні ігри віднімають у людства весь той час, який йому звільняє комп'ютер"[ Плуцер-Сано, с.221]. Гра як комп'ютерна перетворилась на відступника й ренегата, порівняно із класичним розумінням гри. Їй дістався спадок негативного ставлення до ігор попередниць, що занадто сильно захоплювали гравців - азартних ігор, а також карнавальних ігрищ. Коли досить дорослі та солідні люди стали залишатись на роботі ночами, щоб награтись досхочу, комп'ютерні ігри стали порівнювати із наркотиками. Скориставшись визначенням Хейзінги про гру як про явище, що "виходить за межі чисто фізичної або чисто біологічної діяльності" [Хейзінга, 1996, с.7], було проголошено аномалію комп'ютерної гри, яка, ставши просто необхідною, входить у фізичну діяльність людини. У цьому мало несподіваного. Комп'ютерні ігри реалізували дитячі (та й не тільки дитячі) мрії про реалістичні світи. Яка дитина, граючись у солдатики, не уявляла собі як вони стріляють і не озвучувала їхні дії? З появою комп'ютера цей уявний світ матеріалізувався. Тепер можна вистрелити з пушки та почути постріл, можна керувати літаком, і він буде літати як справжній. Навіть ставши електронною, гра лишилась грою і продовжує виступати "не просто як не-фантазія, а справжня, реальна дійсність, що міститься у постійній практиці породження нових світів" [Розин, 1999, с.33 ]. Але в дечому вона таки інша, і цю іншість, напевно, важко пробачити. Гра у класичному розумінні - віртуальний світ, що твориться за мовчазної згоди усіх гравців (і тому, як влучно зауважив Хейзінга, той, хто порушує правила гри, карається небагато жорсткіше, ніж той, хто грає нечесно [див. [Хейзінга, 1996, с.19] ). Комп'ютерну гру важко порушити. Всі твої можливі прорахунки вже враховані. Як своєрідна гра в декораціях, вона значно відрізняється від гри-ритуалу, гри уяви і з уявою, "вона поглинає уяву за непотрібністю, бо все вже явлене нашим очам"[Жижек, 1999 а , с.123]. І все ж грою вона залишається. Грою у тій самій мірі як і чимось іншим, тож окрім класичного розуміння, варто продовжити розгляд комп'ютерної гри вже…

1.2. … як цифрового творіння, елемента нових медій

Присутність монітора, своєрідного вікна в інший світ (чи не є символічною назва "Windows"?), "останньої матеріалізації рамочної конструкції", "через яку ми зустрічаємось із понадчуттєвим віртуальним всесвітом", і яка власне обмежує "людський вимір" [Жижек, 1999а, с. 120-121] є особливістю нового виміру гри. "Дірка у таємничому колі розриває наш зв'язок із природним середовищем і відкидає нас у ситуацію розпаду часів, ми перестаємо відчувати себе у матеріальному світі як вдома, прагнемо Іншої Сцени, котра, одначе, назавжди лишається "віртуальною ", обіцянкою самої себе" [там само]. Не залишився осторонь і присмак передчуття зловісного техногенного майбутнього. Культовий кіберпанківський роман У.Гібсона "Нейромансер", опублікований (жарт долі?) у 1984 році, приймає естафету у апокаліптичного роману Оруела. Песимізм кіберкультури також не міг не відбитись на ігровій індустрії, тож морок повних монстрами лабіринтів та світ металевого позачасся став типовим штампом, кліше для визначення явища комп'ютерної гри. "Цікава властивість техніки: даючи, вона завжди щось відбирає. Наприклад, транспорт, даючи нам швидкість позбавляє тіло рухомості. А чого позбавляє нас техніка створення ілюзій? Симулюючи реальні феномени, ( .) штучна реальність примушує нас вдовольнятись бездійним фантомом. Замість реального вміння (techne як мистецтво у розумінні греків) дістається дарма самий сурогат, візуальний образ, що здатен лише полоскотати наші почуття і все." [Орлов,1996, с. 49]. В цих умовах "суб'єкт потенціально зводиться до чистої пустки, оскільки мій власний персональний досвід може бути вкрадено, ним може маніпулювати машинний Інший".[Жижек, 1999а, с.121]. Проте ця пустка стала не страхітливою, а навпаки привабливою. Це необмежена кількість необмежених можливостей. Можливостей втілення, можливостей програвання-прожиття чужих життів як свого, недовершеного. Спокуса безкарно побути кимось іншим, спробувати заборонене, нарешті відчути себе сильним і непереможним, полоскотати своє самолюбство відчуттям самодовершеності - все це не дає спокою гравцям, примушуючи забути всі остороги. Ці блискучі можливості захоплюють сучасну людину. Захоплюють вже довго, із часу винайдення першої комп'ютерної гри.

Перейти на сторінку номер:
 1  2  3  4  5  6  7  8  9 


Інші реферати на тему «Інформатика»: