Сторінка
6

Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури

4.4 "З ким граєш?" Мережа як повернення первинного сенсу гри

Відмінністю більшості ігор, що були створені людьми, є необхідність у партнерах, а ціль - досягнення переваги над противником. Зазвичай грати можна лише тоді, коли збирається необхідна кількість бажаючих. Із появою комп'ютерних ігор все в корні змінилося. З ким же реально грає геймер? Постфактум з програмістом, чи із написаною ним послідовністю рівнянь, чи з процесором, що проводить розрахунки та генерує зображення? Чим більше знаєш "як зроблена" програма, тим важче відповісти. Проте гравців, особливо у розпалі гри, це мало цікавить. Розв'язування завдань, не важливо ким запропонованих чи програмістом, чи комп'ютером, приносить задоволення. Але вже у самому процесі розв'язання є пастка. "Практично завжди є суперники, яких треба перемогти. Але комп'ютерний суперник зроблений для того, щоб програти, створивши ілюзію боротьби для повного обману гравця. Комп'ютер запросто може обіграти гравця (може прослідкувати за усіма противниками одночасно в action, розрахувати оптимальне співвідношення ресурсів в іграх з економічним аспектом"[Хайтин, 1999, с.86 ]. Чому ж він цього не робить? Все просто: ігри, що гарантують стовідсотковий програш нікому не потрібні. Дійсно, найслабший комп'ютерний монстр може вбити гравця у будь-який момент, але не робить цього, і з цього боку комп'ютерна гра перетворюється на надзвичайно красиві піддавки, самообман. (Але з іншого - чи займається самообманом дитина, що скаче на паличці і уявляє, що це конячка?). Але і для гравців, які сприймають процесор комп'ютера за нечесного противника, що грає у чверть сили, знайшовся вихід. І таким виходом стала глобальна мережа, використання якої привело до багатьох цікавих наслідків. В умовах мережі сам ПК набув нової якості, перетворившись із генератора і рефлектора на засіб передачі інформації. І що стало особливо цінним для ворогів штучного інтелекту - значна частина комп'ютерних ігор повернулась у звичайний культурний простір. "Тепер гра у "Star Сraft" у загальнокультурному сенсі не відрвзняється від бліцу в шахи, а "Team Fortress" зовсім не відрізняється від партії регбі".[там само] Мережа інтернетівських серверів Quake World за надзвичайно короткий час створила світове товариство гравців. Достатньо зайти на сервер, щоб віднайти рідну душу, яка тільки тебе і чекає. Крім цього з'явився доволі активний віртуальний світ, життя у якому просто вирує (аж до обміну виграних грошей світу Ultima на звичайні та продажу віртуального персонажу на аукціоні за реальні долари). У сітьових іграшках вже не важлива ціль, це скоріше ситуація, де зіштовхуєшся з кимось, і у цьому аспекті гра перетворилась на ще один різновид комунікації.

4.5 Улюблений часовий та просторовий вимір комп'ютерних ігор

The sky above the port was the color of television, tuned to a dead channel . W. Gibson "Neuromancer"

"Підвищена увага до світу божественного, транцедентального, містичного у наш час багато що провіщає. ХVІІІ ст. породило техніку, ХІХ - було спокушене нею, ХХ віддалося їй повністю, а ХХІ сподівається від неї звільнитись, повернувшись до старого уявлення про техніку, як про мистецтво, майстерність, уміння. Ніцше сказав би, що міфологічний час не за горами" [Орлов, 1996, с.49 ]. Вже важко придумати такі місце чи епоху, побувати та похазяйнувати у якій не можна у віртуальному світі ігор. Можна будувати дороги у Давньому Римі, вести гангстерські війни у Чикаго або рятувати сусідню планету. Все, що вважається екзотичним (чи то сніги Сибіру, чи джунглі Перу) присутнє у новостворених віртуальних світах. Але і у геймерів, і у програмістів є свої улюблені часи, де розгортається добра половина віртуальних забав. Одним із безспірних лідерів є епоха середньовіччя, а вірніше те штучне і синтезоване, що від нього лишилось. А лишилось найсимволічніше: королі із лицарями та прекрасними дамами, чаклуни та чарівники, палаци та темні ліси, заселені, як водиться, чарівними і не дуже чарівними істотами. Іншим улюбленим часовим і просторовим виміром є позачасся. Його феномен скоріше створено кінематографом ніж літературою, і являє собою не прагнуче фактичного обґрунтування існування людей у часі та просторі ікс. Технізований, механізований, окутий залізом та електронікою, світ такого позачасся у рівній мірі міг існувати у попередній невідомій людській цивілізації, бути попереду, як примара кіберпанківського пророцтва, чи паралельно будь-чому, маючи алібі віддаленого існування, щось на кшталт вдалого трюку "Зоряних війн", кожна частина яких починається словам: "Давним-давно, у далекій-далекій галактиці…" Світ позачасся неможна лімітувати, він за своєю природою за межами знання і бачення людини. Його можна презентувати як довершеним суспільством, так і (що трапляється на багато разів частіше) світом екологічної катастрофи, де з'ясовуються стосунки людини і людини, людини і техніки, а також техніки і техніки у світі, де людина вже не має жодного значення. Два виміри - містичний і технічний, здавалося мають мало спільного. Але дух нової техніки породив нову містику. Хтось поговорює про довершення техніки як шлях до примирення із Богом, решта - проголошує середньовіччя і майбутнє як темні часи. З темрявою середньовіччя насьогодні вже нічого не поробиш. Вона подобається людям нашої епохи, подобається такою, якою бачиться, без додаткового освітлення (і скоріше у значенні "темний" не як неосвічений, а як непевний, покритий мороком таємниці). Регрес, темні віки майбутнього, що освітлюватиме тьмяне світло екрану монітора - тут все набагато складніше. І основна складність полягає у розв'язанні проблеми чи є комп'ютеризація, популярність ідеї віртуального світу, як втечі від дійсності, джерелом майбутніх негараздів, чи просто симптомом якихось інших внутрішніх перетворень суспільства, що ми не бачимо або ігноруємо.

Перейти на сторінку номер:
 1  2  3  4  5  6  7  8  9 


Інші реферати на тему «Інформатика»: