Сторінка
5
Глядачі заходять у напівтемну кімнату, де стіни являють собою велетенські монітори, висотою у людський зріст. По той бік екрану знаходяться інші люди, а точніше їх відцифровані зображення, з якими глядачам пропонують поспілкуватись, і є певний перелік фраз, за допомогою яких можна побудувати розмову із віртуальною людиною. Можна поговорити про погоду, останні події - перелік тем доволі широкий. Але коли в кімнаті знаходиться лише один відвідувач - відбувається зовсім інша дія. Той персонаж, з яким він розмовляє, обриває розмову і звертається до нього зі словами:" Я бачу ти шляхетна і порядна людина. Будь-ласка, допоможи мені, випусти мене звідси. Я поневолений. Звільни мене. Для цього тобі треба лише вийняти штепсель із розетки…" Коли відвідувач відмовляється, персонаж звертаючись до своїх друзів промовляє :"Він такий самий як і інші. Він нам не допоможе." І вся компанія демонстративно повертається і йде, залишаючи глядача наодинці із його почуттями.
З точки зору програмування такий трюк зробити досить легко. Але вплив на психіку навіть підготовленої людини залишається серйозним. Почуття провини змушує повірити у існування поневолених комп'ютерних привидів, а також у той темний невідомий і небезпечний простір, в якому вони мають відбувати покарання. Сприйняття сучасною людиною електронні технології є парадоксальним. Усвідомлюючи, що електроніка - породження точних раціональних, алгоритмічних розрахунків, навіть пересічному користувачу важко усвідомити процеси роботи машини. А йому це і не потрібно знати. Корпорації, що займаються виготовленням програмної продукції добре дбають про інтерфейс, зводячи інтелектуальні зусилля при роботі з ним до мінімуму. Розум людини відмовляється сприйняти таку глибу раціоналізму, яку пропонують комп'ютерні технології, і тоді відбувається злам, повернення до містичного світогляду, пояснення незрозумілого діями надприроднього.
4. Анатомія гри
4.2 Геймер і Герой
Гра дає можливість на певний час побути кимось іншим, водночас лишаючись самим собою. У психічному плані комп'ютерна гра - виплескування негативних емоцій, напруги, і людина, що сідає пограти, вбиває всіх монстрів для того, щоб випустити пар, зняти стрес, відчути себе героєм. Не втрачаючи себе (звичайно, не йдеться про патологічні випадки) можна стати кращим, сильнішим, розумнішим. Можна стати просто кимось чи кимось конкретним, наприклад улюбленим кіногероєм, спортсменом чи фотомоделлю. Це шанс, наприклад, відчути себе, а вірніше сказати "побути у шкурі" Наполеона, і спробувати повернути колесо історії з того моменту як легендарний полководець мусив покинути межі Росії ("Napoleon 1913" від Empire Interplay). Можна спробувати себе у ролі Фауста, і з'ясувати свою поведінку під час зустрічі із Мефістофелем, який пропонує продати душу ("Faust" від Cryo Interactive), або спробувати пожити життям Робін Гуда, курандійського чаклуна чи звичайного венеціанського купця. Але не зважаючи на таке видиме різноманіття, можна вивести цілісне поняття "герой комп'ютерної гри" за тими атавізмами, що збереглися протягом років. Він завжди найкращій, настільки "найкращий", що з ним хочеться ототожнити свою сутність. Всі його якості сполучаються із префіксом най-, і цим він обскакує навіть суперменські серіали, де для більшої правдивості кидають пару негативних рис 7 . Він завжди один "свій" серед "завжди чужого світу"
4.3 Творець гри. Програміст, митець, психолог.
Процес створення гри нагадує будівництво великої будівлі. Хоча воно здійснюється зусиллями багатьох людей, завжди є хтось, хто бачить всю конструкцію в цілому, ще задовго до завершення роботи. Такий ідеолог проекту швидше за все і є автором комп'ютерної гри. У особі програміста тепер втілюється інженер, психолог, та митець. Як інженер програміст повинен вирішити як звести завдання до можливостей машини. Як психолог - прилаштувати логіку її роботи до сприйняття користувачем. Як художник - вирішити питання естетики (хоча у більшості випадків це естетика протилежна класичним ідеалам гармонійності, або навіть естетика потворного). Створити гру - фактично створити новий світ. Автор (назвемо так умовно творця гри) "створює нове місце для іншого, для невідомого, для глядача"9 . І в цьому місці гравець житиме весь час гри, адже "свідома діяльність людини протікає саме "там", де знаходиться її свідомість"[Романов,1998, с.64] З іншого боку і сама гра стає продовженням акту творення. Тут машина стає почасти творцем. Адже ані художник, ані програміст не можуть передбачити як поведе себе їх співавтор - гравець. За останні 15 років індустрія ігор поступово і непомітно змінилась - із вільної, повної творчості та задоволення вона перетворилась на місце, "де не можливо працювати" [Талін, 1999, с.106]. За свідченням самих програмістів близько 90 % продукції просто "загинається" на ринку. Розвивається свого роду "лотерейний" синдром. Ігровий бізнес все більше і більше нагадує Голлівуд. Але "це навіть гірше ніж Голлівуд. Кінопродюсери зазвичай роблять фільми у строк, не виходячи при цьому за рамки бюджету (хоча, звичайно, їм не потрібно винаходити кінокамеру перед зйомками кожного фільму)" [там само]. Середній час життя одного ігрового "двіжка" - два-три роки, а винахід за розкладом - річ неможлива. Написання ігор "справа молодих". На сьогодні сорокарічних програмістів ігор практично не існує.